Selasa, 21 Oktober 2014

KEMANDIRIAN DALAM BELAJAR FILSAFAT

Nuraida Lutfi Hastuti, NIM 11301241031
Prodi Pendidikan Matematika
FMIPA UNY



Mahasiswa merupakan pembelajar yang dituntut untuk lebih mandiri daripada siswa di sekolah. Hal tersebut yang selalu ditekankan oleh Prof. Dr. Marsigit, M.A. selaku pengampu mata kuliah Filsafat di Jurusan Pendidikan Matematika, FMIPA, UNY. Pada pertemuan hari Rabu, 15 Oktober 2014 beliau kembali memaparkan tentang kemandirian mahasiswa yang diperlukan dalam belajar terutama dalam belajar filsafat. Tulisan ini merupakan refleksi dari penulis yang terinspirasi dari kuliah Filsafat pada pertemuan hari itu.
Pada pertemuan sebelumnya Bapak Marsigit telah menerangkan bahwa belajar filsafat itu tidak perlu gengsi. Belajar filsafat tidak perlu susah-susah mencari buku-buku yang tebal atau buku yang terasa berat dibaca. Hal tersebut karena beliau telah menyediakan media pembelajaran yang lebih ringan untuk belajar filsafat bagi mahasiswa yaitu melalui tulisan-tulisan beliau di blog (internet). Bapak Marsigit telah memberikan kemudahan. Kemudian tinggal kesadaran mahasiswa untuk aktif mencari ilmu dengan membaca tulisan-tulisan beliau. Hal tersebut menunjukkan bahwa dalam belajar filsafat diperlukan kemandirian mahasiswa itu sendiri.
Setelah mahasiswa membaca suatu tulisan (elegi), tentunya mahasiswa tidak langsung paham tetapi kemungkinan ada hal-hal yang belum dipahami. Hal tersebut menimbulkan keingintahuan mahasiswa sehingga memunculkan pertanyaan-pertanyaan. Dengan adanya pertanyaan-pertanyaan itu dapat diketahui bahwa mahasiswa telah berikhtiar untuk mencari ilmu sendiri. Kemudian untuk mendapat jawaban, mahasiswa dapat membaca kembali tulisan Bapak Marsigit atau ditanyakan langsung kepada beliau ketika perkuliahan. Bapak Marsigit menghimbau agar pertanyaan-pertanyaan yang muncul merupakan pertanyaan yang layak untuk ditanyakan. Mahasiswa sebaiknya tidak sembarangan membuat pertanyaan karena pertanyaan bisa saja salah.
Pada pertemuan hari itu, ada sebuah pertanyaan dari mahasiswa yaitu “mengapa ada dan tiada itu ada”. Bapak Marsigit mengatakan bahwa pertanyaan tersebut lebih tepat jika bunyinya “mengapa tiada itu ada?”. Setelah itu beliau menjawab pertanyaan dengan contoh yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari. Contoh tersebut yaitu ketika kita diundang untuk menghadiri sebuah acara tetapi ternyata kita tidak bisa datang. Kejadian tersebut menunjukkan bahwa kita tidak ada di acara tersebut tetapi sebenarnya kita ada di rumah atau di tempat lain. Dalam filsafat, tiada itu ada. Ketika kita tidak ada sebenarnya kita ada tetapi berbeda ruang dan waktu.
Selain itu, ada pertanyaan “siapa dirimu?”. Bapak Marsigit menjelaskan bahwa diri sendiri belum tentu memahami diri sendiri apalagi orang lain. Selanjutnya persoalan dalam filsafat sesungguhnya ada dua. Pertama, bagaimana kita memahami filsafat itu sendiri maupun hal lain. Kedua, kita memiliki sesuatu dalam pikiran kemudian bagaimana kita menjelaskan hal tersebut kepada orang lain.
Pertanyaan lain yaitu “Apakah filsafat cocok untuk anak-anak?”. Bapak Marsigit menerangkan bahwa filsafat tidak cocok untuk anak-anak. Hal yang cocok untuk anak-anak yaitu hasil dari filsafat atau kebijakan bagi anak-anak. Mahasiswa harus dapat berpikir lebih luas dan menyeluruh.
Bapak Marsigit menekankan bahwa dalam belajar filsafat, mahasiswa tidak bisa mengharapkan ceramah langsung dari beliau. Mahasiswa harus membaca terlebih dahulu kemudian dalam pertemuan pada perkuliahan, mahasiswa dan Bapak Marsigit saling bertukar pikiran. Mahasiswa mencari sendiri dan memperoleh pemahamannya sendiri. Hal tersebut dikarenakan filsafat itu berada dalam diri mahasiswa itu sendiri. 
Selanjutnya masih ada beberapa pertanyaan lagi dari mahasiswa kemudian dijawab dan dijelaskan oleh Bapak Marsigit. Dari perkuliahan hari itu, hal yang penting dalam belajar filsafat yaitu memperoleh pengetahuan sendiri dari membaca dan memunculkan pertanyaan. Setelah itu, perlu ada proses bertukar pikiran dengan orang yang sudah ahli. Penulis dapat menyimpulkan bahwa dalam belajar filsafat diperlukan kemandirian mahasiswa itu sendiri. Hal tersebut merupakan wujud ikhtiar dalam mencari ilmu karena sebenarnya filsafat itu ada dalam diri sendiri.

MATEMATIKA DAN FILSAFAT

Nuraida Lutfi Hastuti, NIM 11301241031
Prodi Pendidikan Matematika
FMIPA UNY

Mata kuliah filsafat merupakan mata kuliah yang wajib bagi mahasiswa Pendidikan Matematika angkatan 2011. Filsafat merupakan ilmu yang baru bagi mahasiswa karena sebelumnya belum pernah dipelajari baik di sekolah maupun secara individu. Mata kuliah ini diampu oleh Prof. Dr. Marsigit, M.A. Berikut ini merupakan refleksi dari pertemuan pada hari Rabu, 1 Oktober 2014.

Pada pertemuan kedua ini, Bapak Marsigit menyampaikan tentang pembelajaran filsafat yang akan dilaksanakan. Bagi mahasiswa angkatan 2011, mata kuliah ini wajib tetapi bagi mahasiswa baru, mata kuliah ini menjadi mata kuliah pilihan. Meskipun demikian, diharapkan mahasiswa tetap dapat mengikuti pembelajaran dengan baik.
Bapak Marsigit mengatakan bahwa matematika dalam filsafat tidak pasti seperti matematika biasanya. Hal tersebut ditunjukkan melalui kuis yang diberikan pada awal pertemuan. Hal-hal yang berkaitan dengan hasil perhitungan matematis tidak berlaku dalam filsafat. Misalnya secara matematis hasil 1 + 2 adalah 3. Namun, jawaban tersebut tidak benar dalam filsafat. Dalam filsafat, 1 + 2 hasilnya adalah relatif. Mengapa demikian? Karena dalam perhitungan tersebut tidak ada ketentuan basis bilangannya. Dalam desimal, betul bahwa hasilnya adalah 3 tetapi dalam basis dua hasilnya bukan 3.
Berdasarkan hasil kuis ternyata sebagian besar hasilnya kurang memuaskan dan terlihat bahwa mahasiswa belum mengetahui tentang filsafat. Bapak Marsigit kemudian meminta mahasiswa membuat dan mengumpulkan pertanyaan yang berkaitan dengan filsafat. Setelah pertanyaan-pertanyaan terkumpul, beliau mengatakan bahwa pertanyaan-pertanyaan tersebut kurang berbobot dan menunjukkan bahwa mahasiswa kurang membaca. Bapak Marsigit menyampaikan bahwa beliau tidak akan menjelaskan tentang filsafat itu apa. Beliau menghimbau agar mahasiswa menemukan sendiri jawabannya dalam tulisan (elegi) yang ada di blog beliau. Maksud dari hal tersebut adalah agar mahasiswa berikhtiar untuk mendapatkan pengetahuannya sendiri. Belajar filsafat itu dengan menggunakan bahasa analog. Selain itu, secara intensif (sedalam-dalamya) dan ekstensif (seluas-luasnya).
Selanjutnya, Bapak Marsigit menjelaskan tentang objek filsafat yaitu yang ada dan yang mungkin ada. Yang ada dan yang mungkin ada berada dalam ruang dan waktu (seluas-luasnya dan sedalam-dalamnya). Hal tersebut seperti dalam contoh yang telah disebutkan sebelumnya. Jadi, hal yang sama belum tentu sama karena berada dalam ruang dan waktu yang berbeda.
Bapak Marsigit mencontohkan lagi yaitu 2 + 3 = 5. Kapan hal itu terjadi? 2 + 3 = 5 jika terbebas dari ruang dan waktu. Dalam eksperimen, adanya ruang itu karena waktu dan waktu tiada artinya tanpa adanya ruang. 4 tidak sama dengan 4 ketika kita memepulikan ruang dan waktu. Pengetahuan itu terletak pada ruang dan waktu. Matematika untuk anak-anak (SD dan SMP) adalah matematika intuisi yaitu matematika yang terikat oleh ruang dan waktu. Sedangkan matematika orang dewasa itu terbebas dari ruang dan waktu.
Bapak Marsigit menjelaskan bahwa untuk belajar filsafat tidak perlu kaya dan gengsi. Belajar filsafat bukan untuk mencari harta dan tidak perlu peristiwa besar. Dalam belajar filsafat, mahasiswa harus mampu memikirkan hal yang kecil-kecil. Hal yang dicari dalam filsafat yaitu kebenaran.  
Manfaat belajar filsafat bukanlah manfaat secara langsung tetapi memiliki manfaat tidak langsung. Manfaat belajar filsafat yaitu memiliki sopan dan santun terhadap ruang dan waktu. Karena filsafat itu memperhatikan ruang dan waktu maka diharapkan setelah belajar filsafat, mahasiswa memiliki sopan dan santun terhadap pendidikan matematika. Selain itu, setelah mengetahui bahwa matematika untuk anak-anak dan orang dewasa itu berbeda, mahasiswa diharapkan tidak memaksakan matematika. Semoga dengan belajar filsafat ini mahasiswa dapat berpikir lebih detail dan tidak menyepelekan hal kecil terutama ketika membelajarkan matematika di sekolah .

Selasa, 11 Maret 2014

BERMAIN MATEMATIKA MELALUI CONGKLAK (DAKON)



Oleh Nuraida Lutfi Hastuti, NIM 11301241031
Prodi Pendidikan Matematika, FMIPA UNY

LANDASAN TEORI
A.    Matematika
Matematika secara etimologi berasal dari bahasa latin manthanein atau mathemata yang berarti belajar atau hal yang dipelajari. Menurut Steen dalam Presmeg (1998) matematika merupakan ilmu yang memiliki pola dan urutan dengan ruang lingkup yang luas dan mempertimbangkan abstraksi dan generalisasi. Menurut Prof. Dr. Andi Hakim Nasution (http://www.pengertianahli.com/2013/10/pengertian-matematika-menurut-ahli.html), matematika adalah ilmu struktur, urutan (order), dan hubungan yang meliputi dasar-dasar perhitungan, pengukuran, dan penggambaran bentuk objek. Susilo mengatakan bahwa matematika bukanlah sekedar kumpulan angka, simbol, dan rumus yang tidak ada kaitannya dengan dunia nyata. Justru sebaliknya, matematika tumbuh dan berakar dari dunia nyata.
Menurut Gates & Vistro dalam Thomas Varghese & Daniel P. (2006) konsep matematika adalah refleksi dari budaya dan sosial ekonomi dari suatu wilayah tertentu. Dengan demikian, matematika merupakan ilmu yang terstruktur dan tidak jauh dari realitas  kehidupan maupun budaya manusia.

B.     Pembelajaran Matematika
Matematika umumnya dipelajari oleh siswa di sekolah sebagai suatu mata pelajaran. Hal yang demikian merupakan pembelajaran matematika secara formal. Dalam pembelajaran matematika di sekolah, siswa belajar mengenai konsep matematika. Pembelajaran tersebut lebih tertuju pada penggunaan rumus matematika dan operasi hitung. Sedangkan penerapan konsep dan rumus matematika dalam kehidupan sehari-hari masih kurang. Oleh karena itu, matematika menjadi sulit dipelajari karena siswa tidak dapat mengaitkan matematika dengan kehidupan sehari-harinya.
Selain pembelajaran matematika formal terdapat permbelajaran matematika informal. Matematika informal dapat diartikan sebagai praktik matematika secara informal yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari oleh masyarakat tanpa batasan sejarah dan geografis namun erat kaitannya dengan budaya (http://en. wikipedia.org/wiki/Informal_mathematics). Dengan demikian, pembelajaran matematika informal merupakan praktik dari matematika yang terdapat dalam kehidupan nyata dan budaya masyarakat.
D’Ambrosio dalam Thomas Varghese & Daniel P. (2006) menyatakan bahwa anak-anak memperoleh pengetahuan matematika dari budaya mereka sejak usia muda. Namun, ketika mereka mulai bersekolah, pengetahuan tersebut digantikan oleh pengetahuan sekolah yang lebih bernilai dengan adanya sistem. Hal tersebut menunjukkan bahwa terdapat keterkaitan antara pembelajaran matematika informal dan pembelajaran matematika formal. Dalam kehidupan sehari-hari siswa tidak terlepas dari matematika misalnya penggunaan operasi hitung. Pengalaman dan pengetahuan matematika siswa dalam kehidupan sehari-hari merupakan matematika informal. Hal tersebut menjadi bekal ketika siswa berada di sekolah dalam pembelajaran matematika formal. Oleh karena itu, diperlukan penghubung antara pembelajaran matematika informal dengan matematika formal.

C.    Etnomatematika
Istilah etnomatematika pertama kali digunakan pada tahun 1930-an yang mencerminkan perubahan konsepsi umat manusia dalam antropologi dan disiplin ilmu lainnya (Swapna Mukhopadhyay & Brian Greer). Gerakan etnomatematika dimulai dengan pembentukan International Study Group on Ethnomathematics pada tahun 1985 pada pertemuan National Council of Teachers of Mathematics (NCTM) di San Antonio, Texas di bawah pimpinan pendirinya yaitu seorang matematikawan dan filosof, Dr. Ubiratan D’Ambroiso. Istilah etnomatematika digunakan oleh D’Ambroiso dalam banyak tulisan dan pidatonya untuk menjelaskan adanya hubungan antara praktik budaya dalam kaitannya dengan pengembangan dan penggunaan ide atau konsep matematika (Eduardo Jesus Arismendi-Pardi, 2001).
Menurut Gates & Vistro dalam Thomas Varghese & Daniel P. (2006) ide etnomatematika dikembangkan untuk menggabungkan pandangan yang lebih luas tentang matematika yang berkaitan dengan dunia nyata. John dalam Mohammed W. Z. & Ibrahim S. (2010) menyatakan bahwa etnomatematika merupakan studi teknik matematika dengan menggunakan identifikasi kelompok budaya dalam pemahaman, penjelasan, dan pengelolaan masalah yang timbul dari diri mereka sendiri.
Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa etnomatematika merupakan kajian budaya untuk mengidentifikasi unsur-unsur matematika yang terdapat dalam budaya tersebut yang dapat digunakan dalam pendidikan atau pembelajaran matematika.
Etnomatematika mengacu pada bentuk pengetahuan budaya atau karakteristik kegiatan sosial atau budaya yang dapat diakui oleh kelompok lain (Louis dalam Mohammed W. Z. & Ibrahim S., 2010 ). Dalam hal ini, budaya setiap masyarakat di suatu tempat berbeda dengan budaya masyarakat lain namun tetap diakui. Hal-hal yang termasuk ke dalam budaya yaitu bahasa daerah, cara berpikir masyarakat, karya sastra, adat istiadat, peninggalan atau artefak, dan permainan tradisional. Penelitian yang dilakukan oleh Mohammed W. Z. & Ibrahim S. pada tahun 2010 dengan judul Ethnomathematics (A Mathematical Game in Hausa Culture) menunjukkan bahwa dalam budaya Hausa dari Nigeria Utara terdapat permainan yang mengandung unsur matematika.
Dalam penelitian ini penulis mengambil salah satu contoh permainan tradisional yaitu permainan Congklak (Dakon) karena merupakan bagian budaya yang dapat penulis temukan dalam budaya daerah penulis yaitu dari budaya Jawa.

D.    Permainan Congklak (Dakon)
Dakon seperti yang dijelaskan oleh Murray (1952), Deledicq & Popova (1977), dan Russ (2000) dikenal sebagai Sungka di Filipina, Conka/Congka/Congklak di Indonesia (http://www.fdg.unimaas.nl/educ/donkers/games/Dakon/). Lebih lanjut dinyatakan bahwa Dakon merupakan bagian dari kelompok besar permainan mancala yang dimainkan di Asia Tenggara.
Jeroen Donkers, Jos Uiterwijk, dan Alex de Voogt dalam makalah yang berjudul Mancala Games – Topics in Mathematics and Artificial Intelegence mengatakan bahwa permainan mancala merupakan permainan yang menggunakan papan yang dimainkan hampir di seluruh dunia dengan berbagai variasi. Beberapa permainan yang termasuk ke dalam permainan mancala yaitu Tchoukailalon, Tchuka Ruma, Dakon, Bao, Kalah, dan Awari (lebih detilnya dapat dilihat di buku Murray (1952) dan Russ (2000)).
Dakon dimainkan oleh dua orang dengan papan yang memiliki 8 lubang (1 lubang utama dan 7 lubang kecil) untuk masing-masing pemain dan berisi batu atau benda kecil. Permainan ini terdiri dari beberapa babak. Permainan dilakukan dengan mengisi lubang dengan batu satu per satu. Jika pemain tidak dapat mengisi lubang lagi maka berganti giliran dengan pemain lain. Permainan berakhir ketika sudah tidak ada batu pada lubang kecil. Pemenangnya adalah pemain yang memiliki batu lebih banyak.
Jeroen Donkers, Jos Uiterwijk, dan Alex de Voogt menemukan bahwa permainan dakon dapat ditemukan solusinya dengan menggunakan komputer (Donkers dalam Jeroen Donkers, Jos Uiterwijk, dan Alex de Voogt). Hal tersebut menunjukkan bahwa terdapat algoritma dan perhitungan matematis untuk mengetahui urutan permainan dakon dan dapat dianalisis cara pemain menentukan urutan.
Dalam Wikipedia Indonesia (http://id.wikipedia.org/wiki/Congklak) disebutkan bahwa permainan congklak dilakukan oleh dua orang. Dalam permainan mereka menggunakan papan yang dinamakan papan congklak dan 98 (14 x 7) buah biji yang dinamakan biji congklak atau buah congklak. Umumnya papan congklak terbuat dari kayu dan plastik, sedangkan bijinya terbuat dari cangkang kerang, biji-bijian, batu-batuan, kelereng atau plastik. Pada papan congklak terdapat 16 buah lubang yang terdiri atas 14 lobang kecil yang saling berhadapan dan 2 lubang besar di kedua sisinya. Setiap 7 lubang kecil di sisi pemain dan lubang besar di sisi kanannya dianggap sebagai milik sang pemain.
Pada awal permainan setiap lubang kecil diisi dengan tujuh buah biji. Dua orang pemain yang berhadapan, salah seorang yang memulai dapat memilih lubang yang akan diambil dan meletakkan satu ke lubang di sebelah kanannya dan seterusnya. Bila biji habis di lubang kecil yang berisi biji lainnya, ia dapat mengambil biji-biji tersebut dan melanjutkan mengisi, bila habis di lubang besar miliknya maka ia dapat melanjutkan dengan memilih lubang kecil di sisinya. Bila habis di lubang kecil di sisinya maka ia berhenti dan mengambil seluruh biji di sisi yang berhadapan. Tetapi bila berhenti di lubang kosong di sisi lawan maka ia berhenti dan tidak mendapatkan apa-apa. Permainan dianggap selesai bila sudah tidak ada biji lagi yang dapat dimabil (seluruh biji ada di lubang besar kedua pemain). Pemenangnya adalah yang mendapatkan biji terbanyak.

E.     Daftar Pustaka
Anonim. Congklak. Diakses dari http://id.wikipedia.org/wiki/Congklak pada tanggal 6 Maret 2014, pukul 07. 55 WIB.
_______. (2013). Informal Mathematics. Diakses dari http://en.wikipedia.org/wiki/ Informal_mathematics pada tanggal 4 Maret 2013, pukul 21.50 WIB. 
_______. (2014). Pengertian Matematika Menurut Ahli. Diakses dari http://www.pengertianahli.com/2013/10/pengertian-matematika-menurut-ahli.html pada tanggal 4 Maret 2014, pukul 22.00 WIB.
Eduardo Jesus Arismendi-Pardi. (2001). Ethnomathematics: An Alternative Approach to The Practice of Teaching and Learning. Makalah. Washington.
Jeroen Donkers. Dakon. Diakses dari http://www.fdg.unimaas.nl/educ/ donkers/games/Dakon/ pada tanggal 6 Maret 2014, pukul 07.00 WIB.
Jeroen Donkers, Jos Uiterwijk, dan Alex de Voogt. Mancala Games – Topics in Mathematics and Artificial Intelegence. http://www.academia.edu/ 2543117/Mancala_games__Topics_in_Mathemathics_and_Artificial_Intelligence?login=&email_was_taken=true pada tanggal 6 Maret 2014, pukul 07.10 WIB.
Mohammed W. Y. & Ibrahim S. (2010). Ethnomathematics (A Mathematical Game in Hausa Culture). International Journal of Mathematical Science Education. Vol. 3, No. 1. Hlm. 36-42.
Norma C. Presmeg. (1998). Ethnomathematics in Teache Education. Journal of Mathematics Teacher Education. 1. Hlm. 317-339.
Swapna Mukhopadhyay & Brian Greer. Can Ethnomathematics Enrich Mathematics Education?. Prosiding, epiSTEME 5. India.
Thomas Varghese & Daniel P. (2006). On Globalization and Ethnomathematics. Canadian and International Education/Education canadienne et internationale. Hlm. 1-11.

Senin, 03 Maret 2014

BERMAIN MATEMATIKA MELALUI CONGKLAK (DAKON)



Oleh Nuraida Lutfi Hastuti, NIM 11301241031
Prodi Pendidikan Matematika, FMIPA UNY

Masa kecil tidak terlepas dari aktivitas bermain. Bermain kerjar-kejaran, petak umpet, dan sebagainya. Permainan tersebut masih bersifat tradisional dan merupakan aktivitas fisik. Selain itu, bermain dapat dilakukan tanpa menggunakan fisik yaitu dengan menggunakan alat. Salah satunya adalah permainan congklak.
Congklak merupakan permainan tradisional yang dikenal dengan berbagai macam nama di seluruh Indonesia. Di Jawa, permainan ini lebih dikenal dengan nama congklak, dakon, dhakon atau dhakonan. Sedangkan di beberapa daerah di Sumatera yang berkebudayaan Melayu, permainan ini dikenal dengan nama congkak. Di Lampung permainan ini lebih dikenal dengan nama dentuman lamban, sedangkan di Sulawesi permainan ini lebih dikenal dengan beberapa nama: Mokaotan, Maggaleceng, Aggalacang dan Nogarata.
Menurut sejarah permainan ini pertama kali dibawa oleh pendatang dari Arab yang rata-rata datang ke Indonesia untuk berdagang atau dakwah. Pada umumnya jumlah lubang keseluruhan adalah 16, yang dibagi menjadi tujuh lubang kecil dan satu lubang tujuan untuk masing-masing pemain. Lubang tujuan merupakan lubang terkiri (biasanya diameternya lebih besar). Skor kemenangan ditentukan dari jumlah biji yang terdapat pada lubang tujuan tersebut.

Aturan Umum Permainan
Permainan congklak dilakukan oleh dua orang. Dalam permainan mereka menggunakan papan yang dinamakan papan congklak dan 98 (14 x 7) buah biji yang dinamakan biji congklak atau buah congklak. Umumnya papan congklak terbuat dari kayu dan plastik, sedangkan bijinya terbuat dari cangkang kerang, biji-bijian, batu-batuan, kelereng atau plastik. Pada papan congklak terdapat 16 buah lubang yang terdiri atas 14 lobang kecil yang saling berhadapan dan 2 lubang besar di kedua sisinya. Setiap 7 lubang kecil di sisi pemain dan lubang besar di sisi kanannya dianggap sebagai milik sang pemain.
Pada awal permainan setiap lubang kecil diisi dengan tujuh buah biji. Dua orang pemain yang berhadapan, salah seorang yang memulai dapat memilih lubang yang akan diambil dan meletakkan satu ke lubang di sebelah kanannya dan seterusnya. Bila biji habis di lubang kecil yang berisi biji lainnya, ia dapat mengambil biji-biji tersebut dan melanjutkan mengisi, bila habis di lubang besar miliknya maka ia dapat melanjutkan dengan memilih lubang kecil di sisinya. Bila habis di lubang kecil di sisinya maka ia berhenti dan mengambil seluruh biji di sisi yang berhadapan. Tetapi bila berhenti di lubang kosong di sisi lawan maka ia berhenti dan tidak mendapatkan apa-apa. Permainan dianggap selesai bila sudah tidak ada biji lagi yang dapat dimabil (seluruh biji ada di lubang besar kedua pemain). Pemenangnya adalah yang mendapatkan biji terbanyak.

Unsur Matematika dalam Permainan
Bermain congklak tidak hanya sekedar mengambil biji dan menjatuhkan satu demi satu ke dalam lubang secara asal. Namun, dalam permainan ini diperlukan strategi agar biji yang terakhir jatuh pada lubang yang tepat sehingga dapat mengambil biji lawan. Masing-masing pemain perlu memperhitungkan biji dalam lubang yang dipilih.
Permainan congklak dapat melatih kemampuan berhitung. Meletakkan biji ke dalam lubang yang ditentukan dengan jumlah yang sama merupakan contoh dari operasi pembagian. Sesuai aturan umum yang disebutkan di atas, jika tersedia 98 biji maka akan dibagi ke dalam 7 lubang kecil milik pemain pertama dan 7 lubang kecil milik pemain kedua serta masing-masing lubang kecil berisi 7 biji. Jika kesepakan kedua pemain ingin menggunakan 8 lubang kecil untuk tiap pemain yang berisi 5 biji maka untuk mengetahui jumlah biji yang diperlukan dapat digunakan perkalian yaitu 8 x 2 x 5 = 80 biji. Hal tersebut melatih kemampuan dalam operasi perkalian. Operasi penjumlahan dan pengurangan juga tidak terlepas dari permainan ini. Ketika salah satu pemain mendapat biji dari lubang pemain lain maka dia akan menjumlahkan dengan biji miliknya. Sedangkan pemain lainnya akan mengurangkan biji yang diambil tersebut dari biji yang dia miliki. Selain itu, melalui permainan ini dapat mengajarkan pemain untuk menentukan peluang keberhasilan.

Berdasarkan uraian di atas maka dapat diketahui bahwa permainan congklak memiliki unsur matematika di dalamnya. Congklak merupakan permainan tradisional juga merupakan bagian dari budaya daerah.  Hal tersebut menunjukkan bahwa dalam budaya memiliki unsur atau nilai-nilai matematika. Oleh karena itu, matematika berada dalam kehidupan sehari-hari masyarakat dan dapat dipelajari melalui pendekatan budaya atau etnomatematika.

Sumber: